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Au Luxembourg, la société de production Samsa Film s’intéresse de près à la réalité virtuelle. Elle a déjà produit un documentaire via cette technologie et elle s’apprête également à distribuer une fiction dans les semaines à venir. Avant une intervention très attendue pour l’ICT Spring, Bernard Michaux, Managing Partner chez Samsa Film, revient sur l’utilisation de la réalité virtuelle, ses avantages mais aussi ses inconvénients actuels, à la fois dans la production et la consommation de films.

 

Comment Samsa Film est-il venu à s’intéresser à la réalité virtuelle ?

Nous nous sommes intéressés à la réalité virtuelle à partir de février 2015. A cette date, nous n’étions qu’aux prémices de la VR. Aujourd’hui tout le monde en parle, c’est plus répandu. Nous avons ainsi décidé de lancer un documentaire l’année suivante en 2016 : Hôtel Budapest, qui a été présenté lors du Festival du Film du Luxembourg. Ce film retrace l’histoire de réfugiés, de Budapest au Luxembourg. Tout était filmé en GoPro afin de rendre le documentaire plus immersif.

 

Samsa Film a notamment produit Next, un film expérimental en réalité virtuelle. Pouvez-vous revenir sur ce film qui sera distribué très bientôt ?

Nous avons effectivement produit le film Next, mais le titre devrait encore changer. Celui-ci devrait être distribué dans les semaines à venir. C’est plus difficile de réaliser un film de fiction en réalité virtuelle qu’un documentaire ou des films d’animations par exemple, on se pose plusieurs questions lors du script. Comment raconter des histoires avec ce medium ? Quelles techniques doivent être utilisées ? En plus de cela le film sera interactif. C’est l’un des avantages de la réalité virtuelle. Le spectateur peut influer sur l’histoire et la fiction qu’il regarde sans qu’il ne le sache. En effet, tout est prédéfini dans le montage. Par exemple, nous avons sur la scène deux personnages, une femme sur la gauche et un homme sur la droite. L’histoire va changer en fonction de la personne que l’on a le plus regardé.

 

Quelle est à l’heure actuelle la place de la réalité virtuelle dans le paysage cinématographique luxembourgeois, et plus généralement à l’international ?

Elle est presque inexistante au Luxembourg. Il y a au total seulement deux sociétés, dont Samsa Film, qui font de la réalité virtuelle. A l’international, la place de la VR dans le septième art reste également encore assez éparse. Ce qui est sûr, c’est que le cinéma traditionnel n’a rien à craindre, la réalité virtuelle ne va pas détruire les films que nous connaissons aujourd’hui. Bien sûr, à plus ou moins long terme, la réalité virtuelle va jouer un rôle dans le cinéma, beaucoup de personnes et de sociétés ont investi des sommes conséquentes dans cette technologie. En plus de cela, nous avons à notre disposition la réalité augmentée et/ou mixte qui peut élargir le champ des possibilités de création. Finalement, la VR s’apparente plus à un medium supplémentaire offert au réalisateur en termes de réalisations artistiques.

 

Quels avantages, mais aussi quels inconvénients sont liés à l’utilisation de la réalité virtuelle à la fois pour la consommation et la production de films ? Car les casques sont onéreux chers pour un consommateur lambda…

Est-ce que les cinémas traditionnels vont mettre en place des salles spécifiques liées à la VR ? Je ne crois pas. Il y a cent ans, le cinéma était un divertissement de foire entre guillemets, et la réalité virtuelle vit un peu la même chose actuellement, elle revêt plus du spectacle, les gens veulent avant tout essayer cette nouvelle technologie. En résumé, c’est souvent le medium, la VR, qui est le spectacle, et non pas le film. Je crois au contraire que l’on va avoir des salles de VR dans des enceintes de laser gaming par exemple. Pour l’instant, je ne vois pas ce qui peut attaquer les cinémas traditionnels. En plus les gens ne sont pas encore prêts à passer plus de vingt minutes avec un casque de réalité virtuelle. A l’heure actuelle, la VR est surtout utilisée pour vivre des expériences inédites et visionner des courtsmétrages. En ce qui concerne les avantages, les spectateurs sont vraiment happés par l’action, ils sont vraiment dans la peau et dans les yeux de l’acteur. Paradoxalement, elle présente certains désavantages au niveau de la production et de la réalisation. On ne peut pas effectuer de montage, de close-up ou attirer le spectateur sur des détails. En plus la plupart des films en VR sont tournés en 120°+120°+120° en raison des contraintes techniques et matérielles, donc cela prend trois fois plus de temps pour créer un film.

 

En quelques sortes la réalité virtuelle oblige les réalisateurs à repenser leurs approches et leurs savoir-faire ?

Exactement, si on veut réaliser un film en VR, on doit tout réinventer. On ne dispose pas des moyens traditionnels du cinéma : le montage, la décision sur l’angle, l’optique de la caméra sont autant d’éléments qui ne peuvent plus être manipulés par le réalisateur. A terme, je pense que l’on aura deux types de réalisateurs : un pour la VR, un autre pour le cinéma traditionnel car c’est compliqué de maîtriser ces deux langages cinématographiques. Pour l’instant, celui-ci n’a toujours pas été inventé, tous les professionnels du cinéma sont encore en phase de test et d’essai. Ce travail à effectuer est le même que dans le cinéma traditionnel qui est, lui aussi, toujours en mouvement. De toute façon, la VR comme le cinéma traditionnel est toujours en mouvement et doit sans cesse se réinventer.